ВАВИЛОН 5

СОДЕРЖАНИЕ


ВИЗУАЛЬНЫЕ СПЕЦЭФФЕКТЫ

Variatio delectat
Разнообразие радует
Практически все спецэффекты в сериале созданы на компьютерах. Как уже отмечалось ранее, использование компьютерных моделей вместо обычных приводит! к значительной экономии. Большинство визуальных спецэффектов представляют собой CGI.
Что же такое CGI? Это образы, смоделированные на компьютере, или образы компьютерной графики (computer generated images, или computer graphic images)» Foundation Imaging (первые три сезона) и Netter Digital Imaging (четвертый и пятый сезоны, спин-оффы) используют для создания CGI программное обеспечение фирмы NewTek. Основная программа для создания модели - это LightWave 3D. Первоначально этот пакет работал только на компьютерах Amiga, но впоследствии NewTek адаптировала его и для IBM-совместимых компьютеров, что позволило использовать при создании CGI процессоры Pentium. Как же создаются модели на компьютере?
Topimon: Вам по-прежнему нужно построить модель, только вместо пластмассы и красок вы работаете с многоугольниками и пикселями... Затем вы освещаете её и снимаете. Все очень похоже на обычные съемки моделей, только здесь у вас нет ограничений.

Итак, для того чтобы построить компьютерный корабль, необходимо воспользоваться специальной программой из пакета LightWave 3D, которая называется Modeler. В ней применяются основные геометрические фжуры: сферы, кубы, цилиндры, трубы, конусы. Однако на самом деле эти объекты являются совокупностью менее крупных объектов, называемых многоугольниками, которые и являются строительными блоками для любой модели в ЗО-анимации. В основном речь идет о треугольниках и четырехугольниках, но иногда встречаются и более сложные фигуры. И именно из них составляются трехмерные сферы, конусы и пр., что объясняет, почему для рендеринга модели необходимо так много времени - ведь компьютеру приходится создать каждый многоугольник, а их там миллиарды. В качестве основы корпуса корабля можно выбрать для начала обычный прямоугольный параллелепипед, а потом заняться изменением формы в соответствии с собственными вкусам» - где-то сжать, где-то растянуть. Теперь нужно создать двигатели для корабля. По-1 скольку внутри звездолетов места довольно мало, двигатели лучше сделать снару-жи, например, выбрав за основу трубу, несколько изменив её и прикрепив её с одной стороны корпуса. Нет нужды создавать в точности такую же вторую трубул поскольку в Lightwave существует опция зеркального отображения, которая позво ляет сделать зеркальную копию первой трубы и присоединить её в нужном месте i другой стороны корпуса.
Затем приходит пора окраски. Здесь речь пойдет уже о поверхностях. Прел всего необходимо решить, какой будет текстура поверхности корабля. Можно, на.4 пример, сделать ее похожей на поверхность молодого картофеля, или гранит, или...! в общем, на что угодно. Выбранный вид текстуры можно применить к нескольким полигонам, чтобы убедиться в правильности своего выбора, и лишь затем перенес-* ти эту текстуру на весь корабль. В дальнейшем необходимо поместить полученную модель корабля в нужное место сцены, задать интенсивность освещения, располс жение источников света, углы поворота камер, добавить для наибольшей реалис| точности фон и какие-нибудь другие объекты, и тогда можно получить из нуто футуристическую сцену на домашнем компьютере.
Вот вкратце процесс создания компьютерной модели корабля. По словам аш тора Foundation Imaging, для этого не нужен особо мощный компьютер, вполне, статочно Pentium с невысокой тактовой частотой. Нужны лишь Lightwave (или : Studio МАХ) и Photoshop (поскольку именно эта программа используется для соз ния поверхностей моделей, генерируемых LightWave). Однако для создания с из эпизода «В самое пекло» обычного компьютера будет недостаточно - ведь i учитывать время, необходимое для рендеринга.
Рендеринг - это процесс обработки компьютерных моделей и создания из ; делей нормального изображения. Фактически задача рендеринга - «сфотографи»! ровать» трехмерную сцену и превратить ее в двумерное изображение. Результат! получается необычайно реалистичным, поскольку при рендеринге компьютер рассматривает все объекты сцены одновременно и просчитывает не только очертания, цвет и текстуру поверхности, но даже взаимодействие света и поверхностей в рамках анализируемой сцены.
Во время работы над пилотным фильмом «Встречи» Founation Imaging ограничи-J лась использованием лишь 8 компьютеров Amiga, соединенных между собой. Виоследствии она перешла от Amiga к Pentium и Alpha - использовала 12 Pentium и 5 рабочих станций на Alpha-процессорах для рендеринга и 3 Мае для монтажа эпизода, благодаря чему время обработки одного кадра уменьшилось в три раза при значительном улучшении разрешения и качества рендеринга.
Netter Digital Imaging использует подобное оборудование: рабочие станции! на базе Alpha-процессоров для пяти аниматоров и одного помощника аниматора,j на большинстве станций стоят Light-] Wave (на паре добавлен Softimage) и с калибровочной компонентой NTSC. Для рендеринга используются1 тырехпроцессорные компьютеры с цессорами Pentium Pro и компьютеры Alpha (это сведения на 1997 год), с которых дважды в день делают резервную копию всей информации. Рендеринг одной секунды спецэффектов требует 10—15 минут работы одного процессора. Составные кадры (с виртуальными декорациями или компьютерными наложениями) обрабатываются на Мае с помощью пакета After Effects или на SGI (рабочие станции Silicon Graphics Indigo) с помощью Flint, в зависимости от вида кадра, а затем они отправляются на DDR. Так что в целом разделение таково: Pentium и Alpha - для анимации, Мае — для монтажа и составных кадров и Silicon Graphics — для составных кадров и титров. Обычно в одном эпизоде встречается около 30 компьютерных сцен, но в эпизодах-рекордсменах их значительно больше («Несбывшиеся надежды» — 100, «В самое пекло» — 114, «Эндшпиль» — ещё больше, а в фильмах «В начале» и «Третье пространство» они занимают соответственно 21 и 25 процентов экранного времени, причем в одном «Третьем пространстве» спецэффектов больше, чем во всем первом сезоне). Поэтому неудивительно, что первые серии пятого сезона оказались несколько обедненными компьютерными спецэффектами, поскольку шла активнейшая работа над фильмами TNT. По той же самой причине нехватки времени в эпизоде «В самое пекло» на мостике «Белой звезды» ворлонец появился в скафандре, а не в своем истинном обличье. Как сказал Стражинский, в ином случае они бы до сих пор занимались рендерингом этого изображения.
Как же создаются модели для «Вавилона-5»? Дизайн большинства кораблей был разработан Роном Торнтоном (Foundation Imaging) и Стивом Бергом. Торнтон придумал, как должен выглядеть корабль Теней, после того, как увидел фильм про черных пауков. Они никак не шли у него из головы, и вскоре он сообразил, что вряд какой-нибудь объект будет выглядеть более зловещим, нежели паук. Одно из самых любимых творений Торнтона — таинственный ворлонский корабль, который возник благодаря головке чеснока. ,'!:.'
Торнтон: Работа над ним была очень необычной, поскольку предполагалось, что должен олицетворять чрезвычайно инопланетные технологии, а большинство предварительных набросков были скорее механистичными. Я же хотел получить что-то органическое, но при этом не слишком омерзительное и противное с точки зрения внешнего вида... Нечто, порождающее такое же ощущение, как бабочка, или цветок, или что-то подобное, по-прежнему органическое, но при этом не вызывающее ночных кошмаров.
Я также хотел надлежащим образом использовать цвета. Я отказался от серо-i'o цвета из-за « Thunderbirds» — с тех пор я все время видел серые звездолеты. Я подумал, что будет здорово, если добавить цвет — он придаст кораблю иной облик... Джо заартачился поначалу, когда впервые увидел ворлонский корабль, его реакция была примерно такой: «Эй, что это еще такое?», и мне пришлось убеждать его, что именно такой реакции я и ждал. Постепенно он начал думать, что звездолет выгля-Уит очень стильно, а поздравления Харлана Эллисона окончательно убедили его: по мнению Харлана, это была чуть ли не первая увиденная им вещь, связанная с инопланетными технологиями, которая выглядела по-настоящему интересной.
Минбарские крейсеры тоже обязаны своим происхождением живой природе.
Торнтон: Форма предмета у минбарцев должна не только соответствовать его предназначению, но и нести в себе религиозный элемент. Я хотел, чтобы минбар-с«ие корабли производили впечатление изящества и грициозности, в особенности минбарский крейсер, поэтому я сделал его похожим одновременно на рыбу-ангела и бабочку.
Модель станции так же была создана Роном Торнтоном, причем всего лишь две недели. Впоследствии он сожалел о том, что пришлось все делать в спешке.
Торнтон: «Вавилон-4» выглядит лучше, потому что у нас было значительно! больше времени и опыта. «Вавилон-5» был нашей первой моделью, но потом её уже] нельзя было изменить.
Но в Foundation Imaging были и другие дизайнеры — Джон Теска занимался ] работкой нарнского крейсера и центаврианского лайнера, а Моджо - центавриан-j ского истребителя. Для улучшения качества изображения модели нескольких кс раблей были изготовлены в реальности, а затем сфотографированы.
Торнтон: Мы построили модели и отсканировали их фотографии. В большинстве это были плоские объекты — просто куски пластмассы, которой мы придали необходимую форму и раскрасили. Таким образом можно получить больше органиче хил образцов. Любой, кто рисует красками и кистью, скажет вам, что эя принципиально отличается от рисования на компьютере. Краска способна на мне гое: к примеру, вы берете совсем чуть-чуть краски, закрашиваете ею поверхносг а затем стираете её. Краска остается в углублениях и желобках поверхности, воз] никает эффект «кровеносного сосуда», которого можно добиться только с тонки слоем краски, но это невозможно синтезировать на компьютере. Подобными мел дами вы можете получить совершенно потрясающие органические поверхности.
По словам Торнтона, подобные органические поверхности были впоследсгвв внесены в компьютер, и именно ими покрывали корпуса сконструированных компьютере кораблей. Однако Торнтон обратил особое внимание на то, что шинство кораблей (в особенности «Фурии») не могли быть сняты с помощью i дартной технологии Motion control. Более того, компьютерная графика порою глядит более реалистичной, нежели обычные модели, потому что с помог компьютеров зможно создать непрерывные последовательности, подобные пр ближению издалека к космической станции или звездолету.
Обычно Стражинский пишет сцену и дает краткое или подробное описание i где указано, какие в ней нужны спецэффекты, а затем предоставляет аниматор полную свободу делать то, что они считают наилучшим. Вот что говорит Джонсе который отвечает за создание спецэффектов.
Джонсен: Направление работ определяет сценарий. У Джо в голове рождаютс такие потрясающие картины, что порой они просто выливаются на бумагу! Обыч-1 но начинается обсуждение различных вариантов, когда дизайн корабля рассматри-j ваетгя с точки зрения отличительных особенностей данной расы. Идеи передаются специалисту (творческому консультанту, футуристу, техническому дизайнеру, ученому-теоретику или аниматору - в зависимости от того, какой тип конструк-1 ции необходим). Когда все проанализировано и одобрено, конструктор моделей создает объект с помощью подходящего программного обеспечения. Затем произвоЛ дится тест на движение, модель одобряется или отклоняется мною, Джоном i Коуплендом и Стражинским и в случае положительного решения объект добавляет-, ся к арсеналу аниматоров. Возможно, такой подход отнимает много времени, но за* то он позволяет создавать такие фантастические корабли, которые не в состоя-] нии придумать аниматор-одиночка.
Научно-фантастический сериал подразумевает точное соответствие научным принципам, хотя там много и фантастики (например, существование гиперпрост-рсшства и т. п.). «Вавилон-5» выгодно отличается в научных вопросах от большинст-м других сериалов. Например, истребители «Фурии» предназначены для полетов в космосе, где нет воздуха, поэтому они способны выполнять такие приемы, как раз-иорот на месте. Зато они непригодны для полетов в атмосфере, поэтому дизайнеры сконструировали новый вид истребителей «Тандерболт» — эти истребители обладают дополнительными крыльями. Благодаря консультациям специалистов был несколько изменен внешний вид зоны перехода по сравнению с пилотным фильмом.
JMS: Мы сделали несколько незначительных изменений в зоне перехода - в текстуре и цвете. Теперь она выглядит менее компьютеризированной. Кроме тою, некоторые специалисты посоветовали нам учесть эффект красного смещения. Так что, когда объект выходит из гиперпространства, мы, смотря на зону перехода, видим возмущение голубого цвета, а при входе в гиперпространство оно становится оранжевым/красным.
В фильме «К оружию!» зрителям была продемонстрирована новая зона перехода, эффект оказался просто ошеломляющим для многих. Формальные принципы функционирования зоны не изменились, но аниматоры сделали сам видеоряд несопоставимо более динамичным и эффектным.
Рон Торнтон на некоторое время превратился даже в научного консультанта сериала, когда речь зашла о старте «Фурий».
Торнаюн: Самый простой способ запустить корабль и сэкономить при этом энергию - просто «уронить» его из вращающейся секции. Ведь он уже обладает импульсом... В зависимости от того, в какой фазе цикла вы его отпустите, корабль полетит в том или ином направлении от станции.
Вообще-то наука обычно подтверждает то, что придумывают создатели этого сериала. Например, один из ученых на основании эпизодов сериала прикинул, каким (с учетом вращения станции) должно быть ускорение свободного падения в Наблюдательном куполе. Он получил примерно 1 д. Впоследствии аниматор Моджо признался, что никто в Foundation Imaging даже не проводил подобных расчетов. Он считает, что, прочтя несколько грамотных книг, можно получить общее представление о том, как должны выглядеть сцены в условиях нулевой гравитации. Так что, по его мнению, в подобных вопросах значительно большую роль играет интуиция.
Однако есть ситуации, когда научные принципы нарушаются осознанно.
JMS: Если вы покажете ракеты, летящие с настоящей скоростью, вы просто не увидите их вообще. Поблизости нет ничего, что позволило бы ощутить, насколько быстро они движутся, - ни особенностей рельефа, ни чего-то другого. Так что это очень трудно осознать. Взгляните на космические съемки: челнок движется невероятно быстро... но, насколько мы можем судить, он выглядит почти неподвижным, поскольку нет никаких объектов, за которые можно было бы зацепиться взглядом.
Об этом говорит и Моджо.
Моджо: В космосе не существует точки отсчета. Взгляните на облака, когда вы «едете машину. Вы можете ехать со скоростью 120 миль в час, но если воспринимать в качестве системы отсчета облака, то вам будет казаться, что вы прости стоите на месте. А теперь попробуем передвигаться в космосе, где единственные точки отсчета — звезды и планеты.
Неважно, как быстро вы станете передвигать камеру, зрителю все равно будеа казаться, что вы стоите на месте. В качестве дополнения: при неподвижном фок любое передвижение камеры мимо корабля будет вызывать эффект движения caMd го корабля, - именно поэтому вы никогда не видите кадров, в которых камера двц галась бы мимо «Вавилона-5». Вот почему мы стараемся побольше наклонять капе ру (с одной стороны на другую) - это способ придать сцене динамику без всяки проблем с перспективой!
Но главная задача создателей спецэффектов - помочь зрителю воспринима сцены во всей их полноте, не стараясь сделать только эффектные кадры.
Моджо: Общая композиция наших кадров со спецэффектами, включая движений камеры, диктуется ощущением от сцены. Если JMS написал настоящую сцену дей\ ствия, мы придадим ей больше движения, чтобы передать этот настрой, а ее сцена более торжественная или мрачная, то и камера станет двигаться медлен! нее. Все посвящено сюжету - ведь наклоны камеры просто ради наклонов могут от| влечь ваше внимание от сюжета, а мы не хотим этого допустить.
Именно такой подход восторжествовал при съемках эпизода «И небо, полис звезд».
JMS: У нас действительно было намного больше кадров, которые мы могли бы исч] пользовать, чтобы растянуть сцену, но мы подумали, что нам нужно добраться < Синклера и показать все с его точки зрения. Кадры с CGI выглядят не очень хорои при замедленном показе, потому что мы специально сделали их немного размыты' ми, чтобы придать им сходство со сном. Для нас эпизод рассказывал не о кораблях,^ а об одном из людей в корабле, вот почему мы все время держали его в фокусе и давали размытость другим предметам (поскольку мы видим все это в его воспомип хамиях, очевидно, что он не мог в действительности видеть большую часть проис*\ ходящего, это лишь его ощущения от того, что происходило). Сцены, которые мы] специально не обрабатывали, чтобы продемонстрировать различие, — это те, где\ Синклер был в реальности.
Многие космические объекты — Прима Центавра, Эпсилон III, Сигма-957,* За'ха'дум — были смоделированы на компьютере, что вполне естественно, поскольку в реальности их не существует, однако в качестве фона для показа космических \ объектов зачастую брались реальные фотографии. На одном из съездов Моджо рассказал, как создавались окрестности За'ха'дума. Будучи поклонниками «Вавилона-5», астрономы, работающие с телескопом Хаббла, прислали Моджо несколько инте- ] ресных фотографий, полученных с помощью этого телескопа. На одной из них бь изображена зловеще выглядящая красноватая туманность, которая произн очень сильное впечатление на аниматоров. Поэтому Моджо взял фотографию и создал из неё окрестности За'ха'дума. Благодаря туманности эта область стала деист- : вительно одним из самых зловещих мест в Галактике. В качестве фона Foundation j Imaging довольно часто использовала реальные фотографии, сделанные космическим телескопом. •
Одним из самых сложных CGI с технической точки зрения Торнтон считает кадр из эпизода «Геометрия теней» — его создавал Джон Теска. В этой сцене на спине Лондо появляется множество маленьких демонов. Сложность работы заключалось в том, что демонов надо было передвигать вместе с Лондо (хотя они сами дрались друг с другом), и делать это пришлось вручную. Правда, в самом эпизоде эта сцена не слишком заметна, потому что оператор неудачно подобрал освещение. А своей неудачей Торнтон считает сцену Битвы на Ру д /ta , которая понравилась очень многим поклонникам сериала. Впоследствии он говорил, что если бы знал сюжет заранее, мог бы придумать более зрелищные сцены.
CGI включают в себя не только космические корабли. Полностью синтезированными на компьютере были и Тени, окружившие Мордена, и команда «Икара», исследующая пещеры За'ха'дума, и на'калинский пожиратель (заглот). Кстати, именно пожиратель был первым существом, созданным с помощью компьютера.
Моджо: Разрабатывали пожирателя Рон Торнтон и сотрудники Optic Nerve. Он был целиком создан на компьютере, кроме кадров с крупным планом щупальца, прилепляющегося к лицу актера. Работа над текстурой поверхности этого щупальца началась со сканирования обычного мяса и, как мне кажется, разработчиком при-шлась, париться,* медицинсхих справочниках.

После завершения работы над CGI компьютерную графику необходимо совместить с живыми актерами и реально существующими декорациями, поэтому такие кадры называют составными или сложными. Подобных составных кадров много в сериале, в качестве примера можно привести сцены с летающими видео! мерами из эпизодов «А теперь — слово...» и «Иллюзия правды». Как уже отмечалось1 выше, они проходят обработку на Мае, поскольку для такого наложения, в отличи от рендеринга, не требуется особой мощности и больших временных затрат. Обычно здесь применяется следующая техника. Актер играет сцену на «синем фоне». Впоследствии на пленке этот синий фон становится областью, на которую накладывается необходимое изображение. Т. е. все, что окрашено в синий цвет, заменяется изображением с другого кадра. Наиболее четко это можно увидеть на фотографии, приведенной в одном из выпусков онлайнового журнала MacUser: здесь один из редакторов Netter Digital Imaging с помощью программы After Effect производит совмещение CGI-кадров и кадров с Шериданом, где тот вместо окна «Белой звезды» видит однородный синий фон (из эпизода «Не отступать, не сдаваться»). Технология этого такова: вначале нужно ухудшить качество прошедшей рендеринг графики, чтобы оно совпадало с качеством живой съемки, в результате чего кадры с CGI приобретут зернистость. Затем редактор методично, кадр за кадром, совмещает CGI-ка-дры с движением камеры в реально снятой сцене. Несмотря на то что небольшое перемещение камеры усложняет работу редактора (обычно подобные сцены снимаются с неподвижной камерой), в итоге сцена выглядит так, как все мы видели на экранах наших телевизоров: Шеридан смотрит на взрывающийся неподалеку от «Белой заезды» корабль.

Примерно то же самое происходит и при работе с виртуальными декорациями. Встречаются довольно простые двумерные виртуальные декорации, однако в большинстве случаев речь идет о трехмерных сложных объектах. Как уже упоминалось, это и Наблюдательный купол, который полностью синтезирован на компьютере, и второй уровень Базара, и мостик нарнского крейсера, и Доки, и императорский дворец на Приме Центавра, и купола с туннелями на Марсе...
Главная сложность при совмещении виртуальных декораций и реальных кадров - правильное наложение их друг на друга. Поскольку декорации являются трехмерными, то, зайдя за виртуальную колонну, актер исчезнет с экрана точно так же, как если бы он зашел за настоящую колонну. Значит, необходимо очень тщательное и аккуратное согласование между виртуальными декорациями и тем, что происходит на съемках. И в Foundation Imaging, и в Netter Digital Imaging есть специальный сотрудник — консультант по визуальным спецэффектам, в обязанности которого входит присутствие на съемочной площадке, чтобы не допустить возможных несогласований между поведением актера при съемках на «синем фоне» и CGI (или виртуальными декорациями).
Иногда актерам бывает довольно трудно сниматься на «синем фоне». Андреас Кацулас признается, что он очень неловко чувствовал себя в сцене из эпизода «Что же случилось с мистером Гарибальди?», когда он прятался вместе с Маркусом: он не знал, как ему реагировать и что делать. В подобном положении оказался и Робин Да-унз, который исполнил в эпизоде «Искупление» роль минбарца Моранна (в пятом сезоне этот актер получил одну из очень важных ролей — телепата Байрона).
Даунз: На репетиции нам сказали, что речь идет о серьезнейшем нападении на корабль, в результате которого он будет разрушен. Так что я попытался сыграть все это, но при просмотре выяснилось, что я был единственным, кто двигался. Де-ленн и Дукхат просто стояли на месте, в то время как я пытался что-то изображать. Хорошенький пример стойкого минбарца из касты воинов!
В этом вопросе помогает опыт. Вот что говорит Майкл О'Хара (Michael О'Наге), исполнитель роли Джеффри Синклера.
О'Хара: В самом начале к этому очень трудно привыкнуть. Мне помогал просмотр конечного результата. Это давало мне представление о том, что же я делаю во время съемок на «синем фоне». Через некоторое время я привык к этому.
Брюс Бокслейтнер (Джон Шеридан) считает, что при таких съемках очень важное значение играет любовь к научной фантастике.
Бокслейтнер: Научная фантастика развивает ваше воображение, что очень важно, когда вы работаете в сериале со спецэффектами. Если все, что находится перед вами, это синий экран, то вам нужно суметь вообразить самые невероятные вещи.
В «Вавилоне-5» есть сцены, в которых участвуют не сами персонажи, а их голо-Фафические изображения, которые могут быть одного размера с героем или намного меньше. Технология создания этих кадров примерно такая же, только здесь необходимо учесть, что голограмма является прозрачной, следовательно, гологра-фический персонаж может накладываться на фон, однако этот фон должен просвечивать через изображение. В новом фильме TNT «Река душ» был создан даже голо-Фафический публичный дом.
Но и этим область деятельности компьютеров не ограничивается. Есть мнод во других визуальных эффектов, которые создаются на компьютерах. В ___ они изготавливаются с помощью рогоскопинга - наложения визуального эффец кадр за кадром поверх сыгранной «в живую» сцены. Например, так были след «потоки» Коша, покидающего Лигу («Путь через Гефсиманский сад»
JMS: Потоки технически создавали не как CCI, это ротоскопинг. Под подразумевается графика, синтез ванная на компьютере, обычно 2D-1 анимация. Здесь же потоки делал| вручную, кадр за кадром.
Можно представить себе, времени нужно на то, чтобы еде добную сцену, проходя её кадр за i (ведь в 1 секунде экранного времен ладывается 24 кадра).
С помощью ротоскопинга создавались такие эффекты, как лазерные лучи, i чениетрилюминария (кстати, башенка из кристаллов, на которую Деленн уста ла трилюминарий, была полностью собрана из деталей, изготовленных сотруд ми Babylonian Productions, компьютер использовался только для эффекта свечек сияние Коша, искажения воздуха при выстреле из PPG (обычно для этого эффек| используются рабочие станции Silicon Graphics Indigo и пакет Discreet's Flint,; скольку After Effect не дает возможности изменять фрн) и. т,, .р., Кдсэде, того,., приходится учитывать, что на сцене взрыва, снятой реальной камерой, появи бы слегка заметные эффекты бликов от линз. Поэтому для создания более pea тачного изображения редакторам приходится определять точное расположен возможных бликов и затем вводить этот эффект в кадр.
Особые проблемы у специалистов Netter Digital Imaging вызвал внешний дракха («Линии связи»). Так получилось, что на пленке костюм дракха не произв дил особого впечатления, поэтому над ним пришлось серьезно поработать. Оставив несколько кадров фиксированными, редакторы исказили изображение на остальных, убавив резкость, в результате чего не слишком эффектно выглядящий до этого дракх превратился какое-то странное существо из иного мира. Специалистов из Foundation Imaging и Netter Digital Imaging, а также самого Стражинского очень часто спрашивают, как они сумели создать тот или иной визуальный эффект. Например, появление Коша в эпизоде «Сошествие мрака» стало настоящим потрясением для многих. Как выяснилось впоследствии, создание его не было особо сложным для аниматоров Foundation Imaging: вначале актер снялся на «синем фоне», а затем к его изображению были добавлены крылья и свечение. Правда, как отметил позднее Моджо, поклонники не заметили, что вся станция была синтезирована на компьютере (в сцену спасения Шеридана, которая занимает 6—7 страниц сценария, вошло 60 — 65 непрерывных последовательностей кадров со спецэффектами — это больше, чем во всем пилотном фильме).
Торнтон: Для одного этого эпизода нам пришлось проделать гигантскую работу над центральной частью станции. Я понимал, что во время падения Шеридана нам придется показать весь центр станции, поэтому мы потратили массу времени и сил, пытаясь придать ей как можно более реалистичный вид. Делать сцены внутри, а не снаружи всегда сложнее по целому ряду причин, одна из которых -мощность компьютера. Файлы, в которых содержатся кадры в космосе, намного меньше по размеру, и с ними значительно проще работать, поскольку большая часть кадра черная, а благодаря определенному формату черный цвет забирает меньше места при хранении. Когда же вы занимаетесь рендерингом вещей, подобных сценам внутри станции, вам необходимо «отрендерить» каждый отдельный пиксель, приходится тратить значительно больше усилий для того, чтобы осветить картину и сделать ее более реалистичной.
Но если в случае с виртуальными декорациями зрители не хотят замечать, что некоторые объекты синтезированы на компьютере, то, когда заходит речь о спецэффектах, они стремятся «свалить» все на CGI. Именно это произошло со сценой взрыва в коридоре из эпизода «Убеждения» - поклонники отказывались верить, что шар пламени, летевший по коридору, не был создан на компьютере.
JMS: Вот как была снята эта сцена: мы построили коридор в миниатюре (на самом деле, слово «миниатюра» здесь не очень подходит, потому что макет был длиной более 10 метров) и раскрасили его так, чтобы он выглядел как обычный коридор станции (на пленке вы совершенно не ощутите различий). Затем мы поставили этот коридор вертикально снаружи одного из зданий. Поместили на самый верх камеру, направив её вниз. Затем мы сделали зажигательную бомбу и установили её в противоположном конце коридора (иными словами, внизу). Затем мы подожгли бомбу так, чтобы пламя пошло вверх по макету. При этом мы задали камере такой режим, чтобы вначале она начала снимать в замедленном режиме, а затем переключилась на нормальную скорость, что придало сцене ощущение медленно возникающей волны пламени, которая затем неожиданно ринется на вас в виде огромного огненного шара. Когда вам казалось, что коридор объят пламенем, так оно и было. После этого мы сняли на «синем фоне» реакцию Лондо на этот взрыв: как он смотрит на пламя, а потом прыгает влево. Затем с помощью компьютеров мы заменили синий фон изображением коридора и с помощью CGI создали изображение дверей лифта слева от Лондо, которые захлопывались в тот самый момент, когда пламя добиралось до них. Для пятисекундной сцены здесь получилось до безумия много работы... но зато выглядит все просто великолепно.
Правда, иногда случаются и проколы. Один из забавных случаев произошел при работе над эпизодом «Вавилон в квадрате», когда один из редакторов, который ожидал завершения рендеринга сцены со стрельбой, чтобы выполнить затем рок пинг эффекта искажения воздуха при выстреле из PPG, решил немного порази ся. Он поиздевался над глазами Гарибальди в сцене видения гибели «Вавилов потом, добавив эффекты от воздействия PPG, спокойно ушел, будучи уверенныи что не сохранил кадр с Гарибальди. Но, как выяснилось позднее, он сохранил ег только никто не заметил этого до трансляции.
А один раз случилась еще более нелепая история. В эпизоде «Вести с Земли» i время входа «Белой звезды» в гиперпространство есть кадр, где фон резко измев ется и становится похожим на инопланетный город. Это кадр из «Hypernauts», учно-фантастического сериала для детей, спецэффекты к которому также дел Foundation Imaging. Узнав о случившемся, Стражинский долго не мог поверк возможность этого.
Однако, несмотря на засилье компьютеров, стандартные технологии Motion i trol (это довольно простая технология, когда с помощью заранее просчитанных • чек траектории роботом производятся совершенно одинаковые съемки сцен — одна с моделью, а другая без неё, и затем эти сцены накладываются друг i друга) все же нашли применение в сериале.
И произошло это так: в эпизоде «Вопрос чести» появляется небольшой медвел нок, которого Иванова дарит Шеридану. На спине у медвежонка написано «Ba-t Ion 5» (в русском варианте - «станционный смотритель»), от чего Шеридан прихс дит в восторг, а спереди видны инициалы JS (John Sheridan — Джон Шеридан); которые вызывают у капитана прямо противоположную реакцию. В результате Оод-j ный медвежонок оказывается в космосе.
JMS: История этого медвежонка такова. Я терпеть не могу игрушки. Все, знаком со мной, знают об этом. Так что после того, как мы купили у Питера Д:>. да его сценарий этого эпизода, Питер прислал мне подарок. Медвежонка. Плюшевс го медвежонка. С инициалами JS спереди и надписью «Ba-bear-lon 5» на спине. Я пс звонил Питеру. И сказал, что отомщу ему за это. Он спросил, что я задумал, ответил: «Жди и смотри».
Тогда я дописал всю сцену с медведем и вставил ее в эпилог. Вывод один — никог да не посылайте мне всякие игрушки. Самым приятным было наблюдать за съемке ми этого медвежонка на «синем фоне» — позднее мы соединили их с CCI. Наш кои сультант по визуальным спецэффектам держал палку, на которую была насажеМ игрушка, и крутил её, крутил, крутил...
А в фильме «Третье пространство» в подобной ситуации пришлось оказаться ; Брюсу Бокслейтнеру, когда он должен был беспомощно вращаться в скафандре!] Правда, в отличие от мишки, он сумел самостоятельно сделать несколько nepeeopoi тов на сооруженной из подсобного материала (двух лестниц и длинного стержня]! перекладине, чем доказал свою прекрасную физическую форму, потому что режиссер делал несколько дублей, и все это время Бокслейтнеру приходилось произно^ сить свои реплики...
Вот так, несмотря на все сложности и проблемы, персонал Babylonia Productions вместе с сотрудниками Foundation Imaging и Netter Digital Imaging cc здавал великолепные спецэффекты, которые стали визитной карточное «Вавилона-5».

Вернуться на главную страницу
Используются технологии uCoz